文章來源 : 網(wǎng)絡(luò)作者:網(wǎng)友發(fā)布時間:2024-12-18 16:07:36
上周末,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》澳門公開賽(TFT Macao Open,簡稱TMO)總決賽圓滿落幕,CN賽區(qū)選手Shiquz最終以無可爭議的完美表現(xiàn)成功捧起弈士金腰帶。
回顧本屆《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》澳門公開賽,不難發(fā)現(xiàn)對比常規(guī)的電競賽事,多了一些“玩”的氛圍。除了全球各地頂尖選手匯聚碰撞的正賽,大量的娛樂互動環(huán)節(jié)也同樣精彩。誠如官方介紹TMO時所說,這是一場屬于所有弈士的嘉年華盛典,例如開賽之前搶先開放的“胖胖龍好運樂園”就吸引了大量玩家前往游玩打卡,而其中閃亮登場的巨型胖胖龍更是吸足目光。
至于正賽開始期間,場內(nèi)正賽間隙舉行的多場玩家娛樂賽、嘉賓表演賽以及場外的主題互動裝置等,讓賽事氣氛持續(xù)升溫同時,也極大程度地提升了玩家的參與感。
甚至還有“硬核”玩家打扮成游戲內(nèi)的主要角色蔚,攜帶手工打造、1:1高度還原的??怂谷组W亮登場,誠意十足。或許在這樣的氛圍浸染下,對于《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的玩家來說,來到TMO中的他們遠不止“觀眾”這一個身份。
從參與玩家在社交平臺分享的內(nèi)容以及其他媒體的報道中可以看到,本屆TMO賽事在輿論關(guān)注度、話題性以及對全球《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》玩家的影響力方面,均延續(xù)了拉斯維加斯首屆全球公開賽的卓越表現(xiàn),并且拓展了更多元化的討論方向和平臺。
從歷屆《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》全球總決賽的舉辦,到各地區(qū)一系列大小賽事的興起,再到兩次全球公開賽的落地,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》顯然已經(jīng)擁有了一套獨立的,且日漸豐富的全球化電競生態(tài)。與此同時,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的這套生態(tài)又在很大程度上與《英雄聯(lián)盟》本體有著較為密切,或者說相輔相成的關(guān)系。
從《英雄聯(lián)盟》中的一個附屬模式,到擁有自己的全球化電競生態(tài),《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》究竟做對了什么?
版本迭代賽制完善,產(chǎn)品內(nèi)外為電競化鋪路
在通常被玩家俗稱為“自走棋”的這類自動回合策略玩法中,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與其本體《英雄聯(lián)盟》在MOBA領(lǐng)域走過了相似的路徑——作為賽道的頭部產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》同時也專注于深入拓展逐漸受到大眾關(guān)注的電子競技領(lǐng)域。順應趨勢的《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》僅用了兩年,兩屆全球公開賽,便成為了當前全球化電競內(nèi)容生態(tài)最為成功的“自走棋like”項目。
從“自走棋like”玩法誕生以來的發(fā)展歷程來看,這種極具趣味性,但相應也伴隨著較大隨機性、不確定性的玩法,與通常為了體現(xiàn)選手個人能力,因而在很大程度上需要“確定性”電子競技存在一定的沖突,因而此類玩法的電競化往往并不順利。
不過,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》為實現(xiàn)電競化而在游戲內(nèi)外所作的準備,卻為這類兼具趣味性與隨機性的項目在探索電競化方面闖出了一條似乎較為可行的道路。
在產(chǎn)品端,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》保持內(nèi)容的高頻迭代——每年三個重大版本,每個版本都會帶來機制上的新變化以及一系列平衡性的優(yōu)化,通過版本內(nèi)容的更迭來激發(fā)玩家對新陣容的創(chuàng)新挖掘,使得“一招鮮吃遍天”的現(xiàn)象盡可能得到遏制。這一做法,有效避免了在大型賽事當中,選手陣容策略大同小異,導致比賽觀賞性不足的問題。
在賽事端,早在全球公開賽誕生前,賽事運營團隊已經(jīng)在國內(nèi)通過《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》公開賽(Teamfight Tactics Open Championships,后稱TOC)與《金鏟鏟之戰(zhàn)》公開賽(JOpen Championships,后稱JOC)進行了足量的嘗試與模擬。
不過,早期賽事的選拔渠道相對固定,彼時的賽事舉辦更多作為運營流程的一個宣發(fā)點,透過比賽拓展知名度,展示產(chǎn)品本身的策略上限,影響力相對有限。而在嘗試增設(shè)更多參賽渠道后,賽事吸引到了更多高水平競技選手參與,也獲得更多玩家的關(guān)注,也進一步推高了賽事整體水平與覆蓋面,形成良好的正向循環(huán)。
自此,TOC與JOC賽事開始不斷拓展參賽渠道,也開始從不同的方向著力,推高《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》電競的影響力。
其中,TOC逐漸展露出側(cè)重高水準競技的傾向,參賽選手當中不乏早已名聲在外的知名選手、知名主播,但同時也通過較為多元的賽道,盡可能網(wǎng)羅更多好手參與角逐。
例如第9屆TOC,引進了除原有的城市賽道、云巔賽道、平臺賽道、突圍賽道外,還新設(shè)立了兼顧天梯新秀及明星選手的聯(lián)賽賽道,通過不同賽道集結(jié)國內(nèi)頂尖高手,如明星選手幻滅、梨落等,都曾在國際賽場上有著亮眼表現(xiàn),也使得高競技性成為TOC的特色招牌。
而JOC賽事則更偏向于大眾化,更加側(cè)重全民參與。
在原本就不高的賽事參與門檻基礎(chǔ)上,從第三屆賽事開始,JOC更增設(shè)了全民賽道,以幾乎“零門檻”和更普適化的規(guī)則,覆蓋了大量的普通玩家,強化了游戲生態(tài)的用戶基盤。第6屆JOC全民賽道細化為分區(qū)選拔,全國劃分8個大區(qū)賽、31個復賽賽區(qū)及300+個海選賽區(qū),兩項賽事均將參賽人群擴張至全體玩家范圍。參賽范圍的擴張令更多選手得以站上舞臺,如JOC5冠軍祈愿丶屠毅便是以素人身份一戰(zhàn)成名,這也激起了萬千普通玩家對于參與賽事的興趣和熱情。
此外,在打造完善TOC與JOC系列賽事的過程中,賽事運營團隊不僅持續(xù)加碼比賽獎金池,從最初的24萬升至100萬、到目前大幅提升至200萬,還配套培養(yǎng)了賽事所必需的人才梯隊,采取職業(yè)解說+高分主播的雙軌培養(yǎng)模式來培養(yǎng)賽事解說,讓主播選手既能參賽也能解說。同時,通過主播和粉絲鏈接,也更能撬動粉絲關(guān)注并參與到賽事中,進一步推高賽事影響力。
同時,賽事運營團隊還通過扶持優(yōu)質(zhì)賽事官方內(nèi)容合作伙伴,長期對賽事內(nèi)容進行二創(chuàng)傳播,并聯(lián)動直播平臺推出多樣化觀賽、預測活動,以互動為引導,不斷擴大賽事知名度及影響力,通過多個領(lǐng)域持續(xù)多賽事生態(tài)進行加熱,最終凝練出一整套成熟的賽事運營體系。
到今年為止,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》也完成了第九屆TOC,《金鏟鏟之戰(zhàn)》即將迎來第七屆JOC,現(xiàn)在雙賽事每屆都能迎來數(shù)百萬計的玩家參賽,已經(jīng)成為產(chǎn)品生命周期內(nèi)不可分割的重要組成。
也正是由于在國服有了如此完整的賽事運營經(jīng)驗,使得《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》打造全球公開賽的過程變得尤為順利,也使得兩屆全球公開賽無論在賽事組織還是內(nèi)容傳播上,都展現(xiàn)出了較為成熟的一面。
《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》在舉辦全球公開賽這樣的頂級賽事時,其比賽競爭烈度、賽事的焦灼程度上更趨近于像MOBA、FPS這樣的主流電競項目。
其中較為典型的,當屬在國內(nèi)TOC、JOC賽事中不斷迭代的“多輪預選”+ 登頂奪冠(累計獲得20積分的選手才有資格爭冠,獲得爭冠資格后任一選手登頂成功則比賽結(jié)束)”賽制。多輪次的長盤決勝極大地降低了運氣因素,以及隨機性對選手成績的影響,而“20分登頂制”則兼顧了競技性和觀賞性。
“多輪預選 + 登頂奪冠”的賽制在TOC、JOC的成熟應用,對TMO落地澳門的成功舉辦提供了經(jīng)驗保障,將比賽的精彩完整、豐滿地展現(xiàn)在全球玩家面前。相信TOC及JOC 在電競上的探索,還將不斷牽引著該電競品類在更多國際賽事上的優(yōu)化變革。
獨立運作但不脫離IP生態(tài),與本體形成互補
在電競歷史上,像《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》這樣原屬于某一個電競游戲當中的玩法模式,演化出新的電競項目,并由此產(chǎn)生新的賽事體系的情況,其實并不罕見。但通常來說,新項目往往會脫離開原作本體而獨立存在。
不過,即便《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》在包括全球公開賽以及各區(qū)域賽事的組織舉辦上相對獨立,并沒有與《英雄聯(lián)盟》本身的賽事體系之間有太深的聯(lián)系,但無論從賽事所呈現(xiàn)的內(nèi)容,還是游戲本身的內(nèi)容上,又沒有人可以忽視《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與《英雄聯(lián)盟》本體,或者說與英雄聯(lián)盟這個IP之間千絲萬縷的聯(lián)系。
例如不久前剛剛更新的版本中,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》推出全新弈子“梅爾”。這個在動畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》系列中才正式登場的角色,剛剛在動畫最終季有過高光時刻。而“梅爾”在12月12日登陸《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》后,便很快在TMO賽場上有了相當亮眼的表現(xiàn)——TMO首日,CN賽區(qū)選手神超就憑借一手兩星梅爾,在第三局比賽中碾壓全場。而在總決賽中,同樣來自CN賽區(qū)的Lliluo憑借著一星梅爾搭配6哨兵小炮陣容實現(xiàn)登頂,給觀眾留下深刻印象。
有意思的是,已經(jīng)在《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》全球性賽事大放異彩的梅爾,目前還未能在《英雄聯(lián)盟》中以英雄的身份登場。不過,世界觀背景故事中“梅爾”的母親“安蓓薩”,倒是已經(jīng)在《英雄聯(lián)盟》端游、手游以及《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》當中都已有過所向披靡的表現(xiàn)。
簡單來說,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》與《英雄聯(lián)盟》本體之間,以IP生態(tài)作為紐帶來建立了密切聯(lián)系,使得《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》無論在玩法,賽事上如何獨立運作,也始終都是整個英雄聯(lián)盟大IP的組成部分,與本體之間能夠形成互補互利的關(guān)系。甚至因為《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》模式更低的上手門檻,在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》動畫劇集帶來的一次次破圈后,能夠為英雄聯(lián)盟IP留下更多新入用戶。
結(jié)語:全球3億受眾的云頂之弈,未來電競圖景值得期待
在本次TMO比賽現(xiàn)場,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》全球執(zhí)行制作人Geoff在采訪中透露, 《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》系列游戲(包含《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》及移動版、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等)全球玩家累計已突破3億。毫無疑問,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》系列已經(jīng)在同品類賽道里擁有了最龐大的用戶群體。
盡管對于電競來說,用戶規(guī)模并不代表一切,但足夠的用戶體量,卻是打造一個既有廣度,又有深度的完整電競內(nèi)容生態(tài)的基本條件之一。在此基礎(chǔ)上,對于《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》未來在電競領(lǐng)域所能達到的高度,也才能夠有更多的想象空間。
未來《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》究竟會延續(xù)拳頭過往經(jīng)驗,建立起一套每年舉辦若干次國際大賽,并在全球多個區(qū)域擁有本土聯(lián)賽組織的電競體系,還是會基于項目自身特殊性,打造一套全新的體系,對于早已通過《英雄聯(lián)盟》和《無畏契約》驗證了自身電競化運營能力的拳頭游戲來說,一切都有可能。
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